GAMIFICAÇÃO E O USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO: um novo olhar para uma velha prática

GAMIFICAÇÃO E O USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO: um novo olhar para uma velha prática

Luis Fernando Zitei Baptista

Profa. Dra. Elaine Assolini

Atualmente, com a chegada da era tecnológica, o acesso a novos meios de comunicação como aparelhos celulares, computadores, televisores ficou mais evidente atualmente. Segundo a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílio (PNAD), feita pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) em 2017 a internet, que é um meio de comunicação virtual, cresceu exponencialmente em relação aos anos passados estando presente em três de quatro domicílios no país, sendo acessada principalmente pelos celulares (98,7%). Outros meios de acesso também contabilizados foram os microcomputadores, no qual constatou – se a existência de microcomputadores em cerca de 43,4% dos domicílios brasileiros. Nesse sentido, é notável a influencia desses aparelhos no nosso cotidiano.

 Essa expansão tecnológica também abrange as escolas e outros meios educacionais. A atuação dessas inovações no âmbito educacional deve ser um fator estimulante e inclusivo, principalmente por meio dos dispositivos moveis e computadores. Dessa forma, além de se inovar nos métodos educativos, deve haver a agregação desses equipamentos na formação dos novos estudantes nascidos já na Era Digital.

Pensando nas inovações dos métodos educacionais e das novas tecnologias vigentes e tipos de jogos, vários estudos abrangendo a inserção dos mesmos e videogames na educação, trazem essas tentativas de mesclar esses dois mundos não tão distintos como foi mostrado por SANTANA & REZENDE et al [1],a partir de seu trabalho feito com alunos do 9º ano do fundamental concluiu – se que a introdução de jogos no cotidiano escolar é muito importante, devido à influência que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles estão envolvidos emocionalmente na ação, torna-se mais fácil e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem, tornando – os protagonistas de sua busca pelo conhecimento, por meio dessa dessa metodologia, ou seja, gamificando o processo de aprendizagem.

 Mas afinal, o que é gamificação? A gamificação nada mais é do que o processo de mimetizar o que os jogos fazem, sendo também muitas vezes erroneamente ligada à ideia de transformar algo um jogo. O processo de gamificação é simples e muito utilizado atualmente por grandes sites da internet. Esse processo se baseia em incentivar, em forma de pequenos desafios e missões (ou tarefas), o desenvolvimento de determinadas ações, dando ao término do desafio. O protagonismo de sua busca pelo saber e, em alguns casos, premiações como forma de incentivo a continuar nessa jornada, feedback para o envolvido geram maior engajamento e não punindo o erro do participante, dando oportunidades de tentar novamente, assim como acontece na maioria dos jogos de celulares e computadores.

 Alguns exemplos de gamificações são os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) como: Khan Academy, Duolingo, Passei Direto e etc [2].Esses ambientes, assim como os educacionais mostram - se aptos a receber o processo de gamificação, visto que, segundo FARDO (2013) et al há uma grandes vantagens:

“Talvez uma de suas grandes vantagens seja a de proporcionar um sistema em que os estudantes consigam visualizar o efeito de suas ações e aprendizagens, na medida em que fica mais fácil compreender a relação das partes com o todo, como acontece nos games. Da mesma forma, um dos objetivos principais de introduzirmos uma experiência assim é para que os indivíduos sintam que seus objetivos contribuem para algo maior e mais importante, que suas ações fazem sentido dentro de uma causa maior, que é o que os elementos dos games podem proporcionar se utilizados de forma cuidadosa, da mesma forma que conseguem dentro dos mundos virtuais [3].”

 Há também outras informações sobre gamificação como o mapeamento da gamificação aplicada a educação [4] e uma reflexão sobre a gamificação [5] que reforçam a sua importância no âmbito educacional.

 A partir da gamificação, em conjunto com as novas tecnologias e da inclusão digital no ensino, é possível pensar em maneiras de desenvolver sistemas educacionais baseados e inspirados na gamificação, bem como jogos educativos expositivos para melhor imersão dos estudantes, para assuntos e matérias que mais sentem dificuldade. Como consequência será possível saber a importância de se compreender o link causal da influência de games sob o ganho cognitivo, e, como isso, tem seu fundamento no campo da reabilitação neuropsicológica, mais especificamente do treino cognitivo. Se for possível desenvolver jogos que treinem funções cognitivas específicas, ou pelo menos que se conheçam quais funções são treinadas por diferentes jogos, será também plausível elaborar treinos que apresentem vantagens sobre outras ferramentas de estimulação atualmente empregadas [6]

 Destarte, o uso de jogos na educação, dirigido pela processo de gamificação, é uma novo olhar para a velha pratica de ensinar, logo que a Era Digital está cada vez mais predominante e o tradicionalismo do ensino está cada vez mais gerando alunos com problemas de entender a matéria como mostra o PISA (2018): Linguagens e ciências humanas são dependentes da leitura e interpretação de textos, logo, segundo os resultados do PISA, com o crescente advento da Era Digital, e  os novos estudantes cada vez mais integrados às novas tecnologias de informação e comunicação, somado ao desempenho abaixo da média, é necessário haver métodos mais eficientes de se alcançar o estudante, podendo-se usufruir da tecnologia para isso.

Matemática, disciplina marcada por maior defasagem, foi, também, a de menor desempenho no PISA. Esses dados confirmam uma preocupação real sobre como o ensino de matemática necessita de mudanças para que ocorram melhorias e transformações, tanto na posição ocupada pelo Brasil nas avaliações nacionais e internacionais, como no aprendizado e apropriação de conhecimentos dos alunos, principalmente.

Apostar na gamificação e na inclusão de jogos na educação é apostar na criação de uma metodologia ativa de ensino, que  possibilita aos estudantes serem protagonistas de suas próprias jornadas para o saber e o professor é o guia chave para que não haja desvios desse caminho, e, assim superarmos alguns dos inúmeros desafios que o ensino nos traz.

REFERENCIAS

[1] - SANTANA, EM de; REZENDE, Daisy de Brito. O Uso de Jogos no ensino e aprendizagem de Química: Uma visão dos alunos do 9º ano do ensino fundamental. XIV Encontro Nacional de Ensino de Química (XIV ENEQ). UFPR, v. 21, 2008.

[2] - KLOCK, Ana Carolina Tomé et al. Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. RENOTE, v. 12, n. 2, 2014.

[3] - FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v. 11, n. 1, 2013.

[4] - BORGES, Simone de S. et al. Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2013. p. 234.

[5] - FORTUNATO, Ivan; TEICHNER, Octávio Telles. Refletindo sobre a gamificação e suas possibilidades na educação. Revista Brasileira de Iniciação Científica, v. 2, n. 3, 2015.

[6] - RIVERO, Thiago Strahler; QUERINO, Emanuel Henrique Gonçalves; STARLING-ALVES, Isabella. Videogame: seu impacto na atenção, percepção e funções executivas. Neuropsicologia Latinoamericana, v. 4, n. 3, 2012.

Compartilhar: