O QUE OS GAMES TÊM QUE A SALA DE AULA NÃO TEM?

O QUE OS GAMES TÊM QUE A SALA DE AULA NÃO TEM?

A maioria dos alunos são “acusados” de não prestarem atenção nas aulas, de se distraírem facilmente, de preferirem qualquer lugar que não seja uma carteira escolar.

Mas, quando estão jogando, a concentração é imensa e a distração inexiste. Onde estão? Em qualquer lugar que a imaginação puder alcançar e eles não querem sair de lá.

Afinal, o que os games têm que a sala de aula não tem?

Estudos tem comprovado que crianças com alto grau de letramento digital estão aprendendo com mais facilidade. Essa constatação tem desconstruído o paradigma de que games nada contribuem para o letramento do sujeito-estudante e por consequência para o seu aprendizado escolar.

Assim escreveu um aluno meu, de 6 anos, quando convidado a redigir um texto (no processador de textos do computador), descrevendo o que gostava de fazer:

“eu gosto de xbox jogando minecraf eu gosto do pactw e do mike e do Rezende e do jv e do febatista  eu gosto do batman e o melhor jogo que eu jogei na minha vida foi o minecraft porque sera porque minecraft ten como eu mata o ender dragon e o witer...”

Este fragmento de um texto de três laudas escrito por um sujeito-estudante de 6 anos tem muitos dizeres...

Ele gosta de games, o minecraft é seu preferido. Escreve corretamente palavras que não são da língua materna e sua escrita é coerente. Sim, apresenta alguns erros ortográficos, que são absolutamente comuns no processo de alfabetização, mas, quando escreve na Língua Inglesa, a que utiliza nos games, ele não erra.

Não podemos negar, ao ler este fragmento de texto, a influência positiva do letramento digital deste sujeito-estudante no seu processo de alfabetização.

O game, como estratégia de ensino e de aprendizagem não é unanimidade no universo escolar. Pelo contrário, a resistência é grande e a justificativa cabe em uma frase “escola é lugar de estudar e não de brincar”.

Equívocos como esses nos fazem perder a oportunidade de trazer o prazer para a aprendizagem escolar.

Ao propor utilizarmos games como estratégia de ensino e de aprendizagem, não pretendo afirmar que esta irá solucionar todos os entraves presentes na educação escolar e que outras estratégias atualmente utilizadas são inapropriadas e, portanto, devem deixar de existir.

Este seria outro equívoco, o já vivenciado nas escolas brasileiras a partir da década de 1980, quando ao apresentar o construtivismo como “teoria a ser seguida para alfabetizar”, foi negado tudo o que a escola considerava sobre o alfabetizar, até então. O resultado dessa negação todos nós conhecemos.

Embora não devemos negar o que já foi construído pelo sistema escolar, é preciso compreender que a lógica da escola pensada na Era Industrial, onde aprendizado e prazer não podiam coexistir não é mais uma assertiva que devemos ter como regra nas escolas.

Bons games podem proporcionar oportunidades de o sujeito-estudante ser autor do seu aprendizado, de considerar sua subjetividade, de produzir sentidos e leituras de mundo significativas. Podem estimular o compartilhar conhecimento, o resolver problemas de forma colaborativa, além de trabalhar saberes da Língua Portuguesa, da Matemática, das Ciências, da História, da Geografia, de uma Língua Estrangeira e ainda divertir.

É sabido que muitos professores possuem baixo grau de letramento digital, não são nativos digitais como seus alunos. Compreende-se que há uma resistência desses professores em se deslocar da posição de sujeitos “ensinantes” para a posição de sujeitos “aprendentes”. Mas, faz parte da natureza de nossa profissão a busca e compreender os sentidos da aprendizagem para os sujeitos-estudantes da sociedade contemporânea e utilizá-la como linguagem de aproximação talvez seja o principal desafio da educação atualmente.

Gestos pequenos como exercitar a escuta quando os sujeitos-estudantes se aproximam e nos contam como é interessante o game que eles têm, quando não os repreendemos ao utilizarem em suas falas termos comuns entre os jogadores, como “bugar”, “trollar”, “fake”, “spoiler”, entre outros, são importantes para construirmos diálogos.

É preciso considerar as experiências de nossos estudantes fora da escola para que possamos trazê-los para dentro dela, porque a escola é permeada por sentidos outros que vão além dos seus muros e esses sentidos interferem nas condições de produção desses sujeitos e, por consequência, na sua aprendizagem.

Mestranda Cláudia Baldo
Profa Dra. Elaine Assolini

Compartilhar: