Caindo na real
Cada vez mais presentes no dia a dia, principalmente das faixas etárias mais jovens, os jogos digitais constituem uma realidade, que não pode mais ser negada; necessita, isso sim, ser planejada
Há mais mistérios na relação do homem com os games do que imagina a filosofia, a psicologia, a neurociência ou qualquer campo do conhecimento. Mesmo acusados de estimularem a violência, o isolamento e a alienação, eles estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, através dos PCs, tablets e celulares. Isso é certo.
Seria a hora, então, de virar a página da indefinida discussão sobre seus benefícios ou malefícios? Adultos “às antigas”, como se diz, por certo, dirão que não. Ainda causa espanto, para não dizer horror, a quem cresceu brincando na rua, rodeado de amigos, ver crianças e adolescentes grudados em telas de diferentes polegadas, interagindo com uma máquina e, muitas vezes, promovendo verdadeiras “carnificinas virtuais”. Gerações mais novas de pais, talvez, encarem a possibilidade com maior naturalidade. Afinal, “o que não tem remédio, remediado está”. A verdade é que enquanto se discute, eles se consolidam como uma realidade, nada virtual, aliás.
Fogo cruzado
Desde 1920, quando a violência começou a ser retratada no cinema, a sociedade questiona o impacto dessa exposição, comparando-a, principalmente nos EUA, a episódios ocorridos na vida real. Um estudo publicado pelo psicólogo Christopher Ferguson, da Stetson University, demonstra, no entanto, que não há relação entre o consumo de mídias violentas (como os games) e atos realmente violentos.
O pesquisador analisou os casos de filmes violentos e os dados de homicídios entre 1920 e 2005, relacionando os níveis de violência dos filmes mais populares com os números de crimes nos anos correspondentes e o resultado mostrou que não havia ligação entre ambos, a não ser no meio do século XX, quando as duas taxas subiram muito: tanto de filmes violentos quanto de atos, voltando ambas a cair a partir de 1990.
Ferguson analisou também a relação entre o consumo de jogos agressivos e o número de jovens violentos, entre 1996 e 2011, chegando aos mesmos resultados do cinema. Identificou, aliás, diminuição da violência entre jovens. Para o pesquisador, não há evidência alguma que ligue mídias violentas a uma sociedade com o mesmo perfil e essa preocupação distrai a atenção dos reais problemas, como pobreza, educação, desigualdade social e saúde mental.
Pesquisadores da Universidade de Oxford, no Reino Unido, e da Universidade Yale, nos EUA, compartilham dessa opinião. Concluem, ainda, que jogar menos de uma hora por dia, games violentos ou não, pode trazer benefícios, como ajuste social e maior sensação de satisfação com a vida.
Já um estudo da universidade Dartmouth College (EUA), que acompanhou cinco mil jovens com idade entre 13 e 14 anos, durante quatro anos, sugere que jogos violentos podem aumentar comportamentos de risco, como beber, fumar e fazer sexo sem proteção e também agressivos, como brigar, fugir de casa e praticar furtos. Segundo o estudo, quanto maior a frequência do uso dos games, maior o impacto.
Em outro estudo, realizado pela Universidade de Maryland (EUA), com jovens de 17 a 23 anos, de dez países, ficou constatado que a dependência de celulares, computadores e tudo que esteja relacionado à tecnologia, pode ser considerada semelhante à de drogas. Após ficarem 24 horas sem celulares, redes sociais, internet e TV, 79% dos avaliados apresentaram desconforto, confusão e isolamento. Outro sintoma relatado foi o de coceira, sensação parecida com a de dependentes de drogas que lutam contra o vício. Alguns estudantes relataram, ainda, estresse, simplesmente por não poder tocar no telefone. O estudo concluiu que a tecnologia vem tomando conta da vida das pessoas de forma descontrolada.
Segundo Anna Lucia Spear King, psicóloga, coordenadora do Grupo DELETE (Desintoxicação Digital e Uso Consciente de Tecnologias), do Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), e autora do livro Nomofobia, a linha tênue entre o uso normal e o patológico é transposta quando esse uso prejudica a vida profissional, social e familiar do individuo. “Ele não sai de casa, não faz as refeições com a família, ignora o mundo físico ao seu redor e não pratica atividade física. Os comprometimentos físicos, como problemas na coluna, na visão e nas articulações, e emocionais, como palpitações e ansiedade, são nítidos”, lista a psicóloga.
Independente da idade e do sexo, qualquer um está sujeito ao desenvolvimento da nomofobia, nome dado ao desconforto ou à angústia causados pela incapacidade de comunicação através de aparelhos celulares ou computadores. Segundo Anna King, os interesses variam, em geral, com as mulheres frequentando mais as redes sociais, os jovens se interessando por games e os homens preferindo jogos online e sites pornográficos.
Neste verdadeiro fogo cruzado, há também pesquisadores que apontam benefícios, como os da Universidade de Ciência Eletrônica e Tecnologia da China, que realizaram ressonâncias magnéticas em gamers para avaliar a região do córtex cerebral conhecida como ínsula, geralmente relacionada a habilidades de percepção visual, coordenação motora e funções cognitivas, e constataram maior atividade no lado esquerdo, associado a cálculos, lógica e estratégia, o que explica conseguirem resolver problemas simples de forma mais rápida do que pessoas que não jogam. Outros, no entanto, argumentam que esses pontos positivos podem ser desenvolvidos por meio de outras atividades.
No controle
Com efeito, a frequência de utilização dos games e das tecnologias em geral parece ser determinante, como quaisquer fatores que influenciam o comportamento humano. Guilherme A.B.C. Ishie, de 29 anos, músico e jogador inveterado, comenta com propriedade o assunto. Filho da primeira analista de sistemas graduada, terceira pessoa no Brasil a ter computador, ele joga games desde os quatro anos. “Quando era jovem, passava horas jogando porque não tinha outra coisa para fazer, depois surgiu a música na minha vida e esse tempo foi reduzido. Hoje, jogo duas horas por dia, no máximo, senão não trabalho, mas se não fosse a responsabilidade da vida adulta, jogaria o dia inteiro”, conta. Para ele, a pessoa que joga truco não é diferente da que joga vídeo game: “quem joga quer ganhar ou se divertir ou se entreter ou apenas relaxar”, aponta.
Para Guilherme, o maior perigo relacionado ao videogame é a procrastinação, por isso, o jogador precisa se impor um limite. “A melhor forma de lidar com o vício é entender porque você joga. Não é diferente de estar em depressão e mergulhar nos livros, séries ou filmes porque tem empatia com eles, e não quer viver o que está acontecendo ao redor”, afirma.
Com relação aos impactos da violência de grande parte dos games, Guilherme afirma que estão proporcionalmente associados ao estímulo social do jogador. “Toda forma de entretenimento induz a algo, não importa se é música, cinema ou videogame, principalmente no Brasil, onde somos muito influenciáveis porque falta Educação, e na adolescência, período em que se é muito frágil e suscetível. Os parâmetros da família para o discernimento são fundamentais. Uma criança que vive num ambiente de extrema violência, de um estímulo social negativo, logicamente será influenciada negativamente pelo que consumir”, ressalta.
O músico acha equivocado associar os games ao isolamento, pois o jogador não está isolado, na verdade, está interagindo com outro mundo onde, muitas vezes, é mais popular e aprende mais sobre si mesmo do que no real. Mais uma vez, aponta para o papel da família como determinante. Ele diz que joga e não se isola, consegue interagir da mesma maneira no mundo real e virtual porque teve um bom contexto familiar.
Guilherme concorda que é difícil para um adulto lidar com a nova geração porque ela usa as tecnologias de forma intuitiva, mas não considera o distanciamento a melhor alternativa. “Um professor amigo meu usou um jogo para explicar história; esse é um bom exemplo. Envolver-se é a solução. A gente já se sente naturalmente isolado na adolescência, parece que só o melhor amigo nos entende e, quando a família não compartilha nosso mundo, até mesmo o repudia, tudo piora. Esse, para mim, é o pior isolamento. Quando a família não entende o universo do jovem”, enfatiza Guilherme.
O domínio de causa e a paixão por games levou Guilherme a participar, uma vez por mês, de uma roda de conversa intitulada “No Controle”, que acontece na Livraria Cultura, em que professores, empreendedores e jogadores abordam temas envolvendo o universo dos games. Uma boa pedida para pais e mães interessados em se aprofundar no universo dos filhos.
Mercado promissor
Diga-se de passagem, comparado a outros mercados como TV, cinema, música e editorial, o de games é o que mais cresce no mundo, segundo a Associação Brasileira de Games (Abragames), principalmente o de jogos de entretenimento para celular. “US$ 85 bilhões ao ano é o tamanho deste mercado e a estimativa para 2015 é de forte crescimento”, afirma a gerente executiva do Projeto Brazilian Game Developers, uma parceria da Abragames com a Apex-Brasil, Associação Brasileira de Promoção a Exportações e Investimentos, Eliana Russi.
Apesar de o mercado brasileiro, ou seja, do volume consumido de games ser enorme — o Brasil está entre os 10 maiores do mundo —, a indústria não é tão expressiva. Segundo a Abragames, existem em torno de 200 empresas do tipo espalhadas principalmente por São Paulo, Brasília, Porto Alegre e Recife, onde os investimentos no Porto Digital fazem a região um cluster importante para jogos educativos. A Abragames tem associados no interior, porém, nenhum de Ribeirão Preto.
A tendência de crescimento ocorre, principalmente, devido ao aumento do número de celulares, cada vez mais sofisticados, com melhor qualidade de som e imagem, aliado à queda dos preços. “A competitividade nesse segmento é muito alta e, para acompanhar o crescimento da base, precisamos de fundos de financiamento e investidores”, avalia Eliana Russi.
Guilherme faz um apontamento interessante nesse sentido, quando diz que a cultura de games ainda é vista de forma marginalizada no Brasil, mas que se trata de uma tendência inevitável. “As pessoas ainda não têm noção do que significa colocar sua marca num jogo. Imagine o cara jogando um game de corrida e vendo a marca Shell toda hora ali. Os barões da TV e da mídia precisam se atualizar e perceber que a nova geração está na internet e nos games. Grandes marcas já perceberam isso”, aponta.
Identificando essa tendência, a Barão de Mauá inseriu em sua grade de cursos a Graduação Tecnológica em Jogos Digitais, que já está em sua terceira turma, formando profissionais com conhecimentos em desenho, roteiro, modelagem, programação e mobilidade. “Este é um profissional de perfil heterogêneo, em geral, bem jovem, de estudantes que saem do Ensino Médio buscando o pontapé inicial para esse mercado, que no Brasil está em expansão”, destaca Guilherme Vaz Torres, coordenador do curso.
Segundo Torres, embora Ribeirão Preto ainda não tenha empresas de desenvolvimento de games de entretenimento, já existem iniciativas vinculadas à área de educação e agências de publicidade em que estes profissionais podem atuar, além de cidades da região, como São Carlos e até em outros estados ou mesmo fora dos país porque o trabalho pode ser feito via internet.
Exemplo deste novo perfil de profissional, Luís Eduardo Neri Santos, de 29 anos, formado pelo curso de Jogos Digitais, abandonou a carteira assinada para empreender no universo do desenvolvimento de games. Ele já tem dois jogos interativos disponíveis no Google Play: “Clash of Dragon” (Aladin), lançado em novembro do ano passado, e “Pigeon Birds Avingers”, disponível desde abril de 2015, e está desenvolvendo um novo projeto na área da Educação. “O mercado de entretenimento está crescendo bastante, mas tem muita concorrência, já o educacional no Brasil tem poucos jogos, poucas empresas que estão fazendo isso. As crianças não são mais como antigamente e os professores ainda dão aula de modo antigo. Com um jogo é possível aprender matemática, por exemplo, divertindo-se. É isso que as escolas estão precisando. Não é questão de substituir o ensino atual, mas complementar de forma a atrair a atenção do aluno”, argumenta Neri. A expectativa do desenvolvedor, para um futuro próximo, é ver os investimentos aumentarem, possibilitando ao Brasil se consolidar e alcançar reconhecimento na área de jogos.
Problema bom
A utilização dos games de uma forma positiva, como mencionado por Neri, pode ir além do aprendizado escolar. A Escola de Educação Física e Esportes de Ribeirão Preto, da Universidade de São Paulo (EEFERP-USP), por exemplo, desenvolve, há um ano, um estudo com crianças de 7 a 10 anos que apresentam obesidade ou sobrepeso, utilizando os chamados “exergames”, games com exercício, jogados com o corpo.
A proposta do programa, segundo o Prof. Dr. Hugo Tourinho Filho, não é substituir a prática convencional de exercícios físicos, mas sim atrair esse público infantil e jovem para uma vida mais ativa. “Nosso objetivo inicial era investigar os efeitos desses jogos nas crianças com obesidade ou sobrepeso, mas nos deparamos com o ‘problema bom’ de não conseguir mantê-las apenas nos exergames. Como elas estão praticando atividades físicas fora do programa e isso influencia os resultados, optamos por investigar o retorno social, que é muito maior. Vamos apostar na resposta social e cultural na vida das crianças”, explica Tourinho.
A pergunta que precisa ser feita, segundo o professor, é por que as crianças estão querendo participar de jogos e atividades físicas na vida real se antes não demonstravam tanto interesse. Um ponto positivo, identificado na pesquisa, está no impacto sobre a autoestima dos participantes. Crianças que, em principio, eram preteridas em determinadas atividades, nos exergames conseguem se tornar recordistas. Isso melhora a autoestima e faz com que se sintam mais encorajadas a se aventurar em atividades na vida real.
Tourinho encara os exergames como atrativos, não só para crianças, mas também para adultos de todas as idades. “Essas novas tecnologias divertem e proporcionam gasto energético ao mesmo tempo, por isso, entendemos que não dá para brigar com elas. O melhor é nos aliarmos e usufruirmos desse impacto positivo. Uma criança, hoje, não pode ficar alienada à tecnologia porque ela vai fazer parte da sua vida profissional no futuro, cabe aos adultos limitar o uso. Não dá mais para negá-las; dosar é apenas o que podemos fazer”, conclui.
Texto: Yara Racy
Fotos: Júlio Sian e Ibraim Leão