Diversão que faz bem
A proposta tem como formato inicial a utilização dessa realidade na reabilitação de pacientes/clientes com sequelas provocadas por patologias neurológicas
O que antes era apenas um brinquedo voltado ao lazer e diversão para crianças e adultos, acabou se tornando em ferramenta aplicada na fisioterapia. O uso do vídeo game começou no Canadá em 2008 e faz com que pacientes interajam com imagens e dispositivos. A proposta, que surgiu no Projeto Realidade Virtual da Universidade de Ribeirão Preto (UNAERP), tem como formato inicial a utilização dessa realidade na reabilitação de pacientes/clientes com sequelas provocadas por patologias neurológicas.
De acordo com César Augusto Bueno Zanella, fisioterapeuta e supervisor de estágio em Fisioterapia Neuromuscular da UNAERP, um dos grandes desafios no tratamento fisioterápico é manter o paciente motivado. “Estamos sempre buscando novas alternativas para conseguir essa motivação. Surgiu então a ideia de introduzir o lúdico ao processo. Brincando seria mais fácil tratar”. César, que é também coordenador do Projeto Realidade Virtual ao lado do professor Edson Verri, conta que foi a partir de então que o vídeo game começou a ser aplicado nas sessões de fisioterapia.
O primeiro vídeo game foi comprado em 2009 como um teste inicial e ganhou maiores proporções em 2010 com o avanço da ideia, permitindo que os praticantes se movimentassem com o uso dos joguinhos eletrônicos. “Há inicialmente uma avaliação que identifica os problemas e a partir daí um processo de seleção dos jogos apropriados. Com o vídeo game conseguimos melhorar o equilíbrio, a coordenação motora, a força e flexibilidade muscular, cognição”, afirma César.
No Realidade Virtual, os usuários do vídeo game são pacientes/clientes que sofreram acidente vascular cerebral (AVC), portadores de doença de Parkinson e vestibulopatias (labirintite, por exemplo). O grupo de pacientes é limitado pelo fato de o projeto ainda estar em fase de elaboração; entretanto, o objetivo é expandir o uso do vídeo game para outras patologias neurológicas e de outras especialidades também.
O fisioterapeuta explica que não é qualquer paciente que está apto a participar do tratamento com o vídeo game e que há sempre uma avaliação feita previamente. “É importante dizer que o vídeo game com fins terapêuticos não deve ser utilizado sem o acompanhamento de um profissional qualificado”, ressalta César.
Os pacientes são atendidos gratuitamente via SUS (Sistema Único de Saúde), através de parceria/convênio firmado entre a UNAERP e a Secretaria Municipal da Saúde. A clínica-escola do curso de Fisioterapia apoia e incentiva o projeto Realidade Virtual por acreditar que esta é mais uma valiosa ferramenta terapêutica para a reabilitação de pacientes e também para processo de aprendizado dos alunos. “Este projeto destaca-se por conseguir agregar a pesquisa e o ensino à implementação prática do tratamento, proporcionado adesão e motivação de ambos os lados”, enfatiza a Dra. Carla Adelino Suaid, coordenadora do curso de Fisioterapia da UNAERP.
O Nintendo Wii com o acessório Wii Fit é o vídeo game utilizado no projeto coordenado por César e Edson, com previsão para 2012 o início de sessões com o uso do console Xbox com Kinect, além de uma parceria onde será iniciado a utilização de softwares desenvolvidos exclusivamente para reabilitação. As sessões de fisioterapia têm duração de 50 minutos e os 30 minutos iniciais são de fisioterapia convencional, sendo apenas nos 20 minutos restantes utilizado o vídeo game.
Divino Rodrigues da Silva, de 76 anos, iniciou os exercícios de fisioterapia com vídeo game em março desse ano e aprova o projeto. Antes do uso dos jogos eletrônicos, o aposentado conta que a movimentação das mãos e dos dedos era limitada. “Hoje eu movimento mais os dedos, acompanho o jogo na tela e ao mesmo tempo movimento as mãos com o controle. Agora tenho uma movimentação maior. Acho [o uso do vídeo game] excelente e sem dúvida é uma boa terapia”, finaliza Divino.
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Texto: Fernando Belezine (colaborador)
Fotos: Ibraim Leão